11. Sala Secreta
Uma porta secreta descoberta com um teste de Inteligência
(Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 20 encontra-se na alcova central da
parede sul da área 10 e concede acesso a esse pequeno quarto.
A poeira recobre essa
minúscula câmara, obscurecendo as palavras inscritas na parede sul.
Caso os PJs retirem a poeira das inscrições e algum deles
conheça o idioma Dracônico, reconheceram as runas. Qualquer personagem capaz de
ler as inscrições decifrará o seguinte: “Um sacerdote do dragão foi enterrado
vivo devido a transgressões da Lei, mas ainda conserva a honra de sua posição.”.
Um alçapão secreto no solo (Inteligência (Investigação) ou
Sabedoria (Percepção) CD 20) esconde um túnel de cerca de 1m² que se conecta a
uma abertura similar na área 12. Os PJs que usarem essa passagem para acessar a
área 12 escaparão do ataque do quasit.
Encontros Aleatórios
A partir da área 6, diversos monstros vagam pelos
aposentos da Cidadela sem Sol. A cada 12 horas que os PJs passarem na masmorra,
caso estejam num aposento ou passagem acessível, jogue 1d20 e consulte a tabela
abaixo. Os personagens que se trancarem num quarto ou área secreta estarão
livres de encontros aleatórios. Qualquer resultado maior ou igual a 7 não gera
nenhum encontro. Caso obtenha um resultado entre 1-6, consulte a tabela abaixo
e aplique o encontro sugerido.
1d20
|
Monstro
|
Quantidade
|
1
|
Kobold
|
1d3
|
2
|
Rato Gigante
|
1d2
|
3
|
Goblin
|
1d2
|
4
|
Robgoblin
|
1d3
|
5
|
Esqueleto
|
1d2
|
6
|
Ramo Seco
|
1d4
|
7-20
|
Nenhum Encontro
|
-
|
12. A Tumba do Sacerdote do Dragão Fracassado
Ladrilhos de mármore
matizados de violeta recobrem o chão e as paredes, mas eles estão rachados e
quebrados, revelando a pedra rústica sob as placas. Há luminárias presas nas
paredes em cada canto, mas somente uma ainda mantém sua tocha, que emite um luminosidade
fraca e esverdeada. Um sarcófago de mármore maciço, com mais de 2,5 metros de
comprimento, jaz no centro do aposento. A pedra foi talhada com pesados motivos
dracônicos e a cabeceira do sarcófago é idêntica à face de um dragão. Fechos de
metal enferrujado trancam firmemente a tampa do sarcófago.
A chama da luminária na parede sudoeste é mantida
magicamente. Ela parece uma chama normal, exceto por seu brilho esverdeado, mas
é incapaz de incendiar qualquer material.
Seis trincos de ferro seguram a tampa do sarcófago. Todos
estão enferrujados e exigem um teste de Força (CD 21) para serem arrombados.
Depois que os seis fechos forem abertos, os PJs poderão empurrar a tampa com um
ultimo teste de Força (CD 21). Dentro do sarcófago jaz um “sacerdote do dragão”,
ainda vivo em virtude de uma forte magia – que é dissipada automaticamente
quando a tumba é aberta, emitindo um lampejo de luz esverdeada. O sacerdote
atacará os PJs responsáveis por seu resgate, enlouquecido devido a sua
transformação (veja a seguir). Embora tenha possuído mais de 10 níveis de
clérigo anteriormente, a insanidade apagou essas capacidades clericais da sua
mente.
- Criatura: Há muito tempo, o sacerdote do dragão teve um nome, mas já o esqueceu. Ele foi proscrito em função do uso de magias consideradas profanas pelo culto do dragão – Ele se transformou de elfo em troll. Por esse crime, o culto enterrou-o vivo, embora a honra de sua posição tenha permanecido. Ele foi “enterrado” com suas posses mais valiosas. O sacerdote do dragão esta vestido com tecidos caros, mas apodrecidos, joias que ainda brilham e anéis adornados com minúsculos dragões prateados. Seu corpo tem uma aparência enrugada, mas é alongado e sua carne tem uma coloração cinza emborrachada e pútrida. Seu cabelo é longo, grosso e encordoado; suas mãos terminam em garras e seus pés tem três dedos.
- Táticas: O troll é muito mais fraco e lento que uma criatura típica da espécie e isso é considerado nas estatísticas do sacerdote. De fato, sua força é tão reduzida que ele é incapaz de dilacerar seus inimigos como um troll comum e causa menos dano a cada ataque regular. Ele mantem a capacidade de se regenerar, a não ser que tome dano de fogo ou ácido. O troll não perseguira os PJs em fuga; em vez disso, continuara a repousar em sua “tumba” até que a fome finalmente faça-o sair 2d4 dias depois.
- “Sacerdote do Dragão” Troll (1): 42 PV
- Tesouro: Uma adaga, um anel de 5 PO, um amuleto de 10 PO e dois braceletes adornados com desenhos estilizados de dragões de prata. De 15 PO cada. Espalhados no fundo do sarcófago há um total de 220 PP, 5O PO e quatro pergaminhos divinos (QUE AINDA NÃO SEI A REGRA, MAS ASSIM QUE SOUBER ATUALIZO): Curar Ferimentos, Comando, Infligir Ferimentos e Raio Guiado. A tocha de chama eterna esverdeada também é um tesouro em potencial.
“Sacerdote do Dragão”
Troll
Grande Gigante, Caótico e Mal
CA 15 (Armadura
Natural) PV 42 (8d10+40/2) Deslocamento 9 metros
Força Destreza
Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
14 (+2) 10 (+0) 10 (+5) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Pericia Percepção
+1
Sentidos Visão no
Escuro 18 m, Percepção Passiva 11
Linguagens Comum,
Gigante
ND 3 (1080 XP)
Olfato Apurado. O troll tem vantagem no teste de Sabedoria
(Percepção) para sentir cheiros.
Regeneração: O troll regenera 5 pontos de vida no inicio de
seu turno. Se o troll tomar dano de acido ou fogo, isso não funciona no inicio
do próximo turno. O troll morre apenas se iniciar seu turno com 0 PV e não
regenerar.
Ações
Multiataque. O troll
faz três ataques: um com mordida e dois com garras.
Mordida: Ataque
de arma corpo-a-corpo: BA +3, Alcance 1,5 m, Um alvo, Dano: 4 (1d6). Tipo de
dano: Perfurante.
Garra: Ataque de
arma corpo-a-corpo: BA +3, Alcance 1,5 m, Um alvo, Dano: 4 (1d6). Tipo de dano:
Cortante.
13. Vazio
Todas as áreas relacionadas a essa referencia são
semelhantes.
A câmara em ruinas
permanece vazia, exceto por um monte de escombros e pedras.
14. Fonte D’água Encantada
A porta de pedra entalhada em relevo que sela esta câmara apresenta
um peixe dracônico nadando em um ambiente aquático. A porta esta seguramente
trancada (Teste de Destreza para abrir fechaduras CD 21) e nunca foi aberta
desde a queda da cidadela.
Essa câmara de 3 m² foi
entalhada na pedra. Ela contem um barril pequeno envolto em metal enferrujado. Vários
canos também enferrujados partem do barril em direção ao solo.
Essa câmara contém uma reserva mágica de água, embora
ninguém a tenha aberto em centenas de anos.
Se os PJs sacudirem ou baterem no barril de ferro (2 cm de
espessura, 10 PV, CA 10; CD 18 para quebrar) ouvirão o som de liquido em
movimento nas tubulações vazias. No entanto, os canos de conexão prendem o
barril firmemente na sala. Os PJs podem remover o grande tampão metálico no
topo do barril com um teste bem sucedido de Força (Atletismo) CD 18, ou
arrebentar facilmente a lateral do barril. Nos dois casos, o elemental da agua
(mephit da água) confinado no interior do barril será libertado. Infelizmente,
a criatura tem outra tarefa além de manter o barril cheio d’água quando é
libertado: eliminar qualquer criatura que danifique a fonte.
- Criatura: Um mephit é uma criatura elemental menor, invocada de um dos componentes básicos que moldam toda a criação – nesse caso, a água. O mephit da água é uma criatura pequena e alada, com feições mais ou menos humanoides. Muitas vezes descrito como “demoníaco”, a natureza desse elemental torna-se aparente à primeira vista. Esse espécime em particular é muito agressivo em função das obrigações impostas pelo encantamento que o aprisiona.
- Táticas: A resistência a dano não magico é sempre útil. O mephit usará seu sopro apenas quando houver dois ou mais PJs na área de efeito. A habilidade cura acelerada do mephit não será ativada se ele não estiver parcialmente imerso em água. Caso sofra 10 ou mais pontos de dano, o elemental tentara fugir e encontrar um estanque de água. Talvez ele persiga os personagens depois que estiver curado, para cumprir as obrigações do encantamento. Dessa forma, se o mephit conseguir escapar dos PJs, o mestre poderá usa-lo contra eles mais tarde.
- Mephit da Água (1): 15 PVs, 5 safiras pequenas (5 PO cada).
Mephit da Água
Elemental Pequeno, Neutro
CA 16 PV 15 (3d8+3) Deslocamento 9m, Voo 12m
Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
14 (+2) 10 (+0) 13
(+1) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Pericias Furtividade
+4, Percepção +4
Sentidos Visão no
Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Resistencia a Danos Não mágico
Imunidade a Dano Veneno
Imunidade a Condições
Sono, Envenenado
Linguagens Primordial
Desafio 1 (200 XP)
Sopro. Liquido caustico, cone de 4,5 m, 1d8 de dano, Teste
de resistência de Destreza reduz pela metade (CD 12).
Raio de Ácido. 1/hora, CD 11.
Cura Acelerada: Um mephit da água recupera 1 ponto de dano a
cada rodada, conquanto esteja totalmente imerso em água ou sob chuva.
Ações
Multiataque. O mephit faz dois ataques com as garras.
Garras. Ataque de
arma corpo-a-corpo. BA +4 Alcance: 1,5 m, Um Alvo, Dano: 3 (1d3 + 2) Tipo de Dano: Cortante.
Obs.: NÃO ENCONTREI AS ESTATISTICAS DO MEPHIT OFICIAIS, ENTÃO
FIZ UMA LIVRE ADAPTAÇÃO DAS CARACTERISTICAS ENCONTRADAS NA AVENTURA ORIGINAL,
FIQUE LIVRE PARA EFETUAR AS MODIFICAÇÕES QUE QUISER. QUANDO TIVER AS
ESTATITISTICAS OFICIAIS EU FAREI O UPDATE.